Создание сцен для Flash игр с помощью StencylWorks

Если вкратце, то StencylWorks – это конструктор для создания Flash и iOS игр. Более подробное описание можно найти здесь .

Попробуем узнать, — действительно ли так быстро в нём можно создавать простые вещи, как это заявляют создатели платформы.

В этой статье мы попытаемся создать актера, сцену, применить к ним действия и тайлсеты.

Для создания игры в StencylWorks первое что необходимо, – это актёр (actor). В проектируемой игре все элементы, обладающие какими-либо действиями и поведением, являются актёрами.

После первого нажатия на библиотеку актеров (“Actors” library), вы увидите предупреждении о том, что игра еще не содержит актёров. В процессе создания игры разработчику будет показано множество подобных предупреждений, которые, по сути, являются подсказками для дальнейших действий.

Присвоим актёру имя и нажмем Create (Создать).

Вы увидите предупреждение о том, что созданный актёр не имеет анимации. По щелчку на это предупреждение заполним и этот пробел.

Присваиваем новой анимации имя, — например Walk left (Движение влево) и жмём на создание нового кадра (create a new frame).

Далее есть возможность импортировать анимацию кадр за кадром или загрузить изображение раскадровки и задать, сколько его строк и колонок нужно импортировать. Здесь же можно задать некоторые другие параметры,- например transparent color (так называемый “цвет прозрачности”).

Так как изображение раскадровки автоматически объединяется во фреймы, фактически мы сразу же получаем готовую анимацию движений влево-вправо, вверх и бега. В левой панели есть возможность предосмотра итоговой анимации, в главной панели анимация просматривается покадрово.

Путем повторения описанных выше действий, в игре создается новая анимация. Звездочкой (в панели слева) помечается анимация по-умолчанию, то есть та, которая применяется к актеру поначалу, как только он появляется в игре. Также анимация может состоять лишь из одного кадра.

Потратив сравнительно немного времени, мы получили анимированного персонажа. Пора задать для него управление. В нашем случае это делается путем присваивания имен используемым для этого клавишам. Теперь всё готово для создания тайлсета (tileset).

Тайлсет — это фон, порезанный на части, которые затем добавляются в игру.

Тайлсет создается не сложнее анимации, в данном случае используется компонент “Colorful Blocks” из раздела Media.

Актер и тайлсет – основные элементы любой сцены. А вот так она создается:

После создания сцены, перетаскиваем на неё наши тайлсеты и актеров.

И, наконец, требуется задать определенный набор поведений (behaviors), которые будут определять действия, например то, как актер движется.

Чтобы задать поведение, используется режим разработчика (design mode). Определим, как будет происходить движения актера вправо и влево.

Внизу на рисунке показан экран поведений (behavior screen), слева на нём – визуальное отображение кода, справа – набор элементов для создания различных комбинаций поведений актера.

Это конечная модель поведений нашего актера:

Давайте прокомментируем то, что мы сделали.

Блок always – тоже самое, что и Event. ENTER_FRAME листенер. Далее, если нажата стрелка “Вправо” то двигать нашего актера вправо с показом соответствующей анимации, остальные блоки визуального кода попробуйте расшифровать самостоятельно, думается, с этим особых проблем не будет.

Перевод визуального кода в листинг на ActionScript:

Теперь применим описанное поведение к нашему актеру.

А что же насчет коллизий (столкновений, взаимодействий нашего актера с другими объектами сцены)? Всё это предусмотрено и изначально управляется настройками по-умолчанию.